Принципы и свойства структуры Archives
Разные варианты оформления
LPS сейчас поддерживает разные стандартные варианты оформления (бренды), и в будущем к ним могут добавиться новые. Как минимум, Creation Center должен поддерживать два визуально различающихся скина, причем добавление новых скинов должно обходиться без...
Возможности и ограничения
Архитектура системы зависит от двух движущих сил. Что должна делать система? В рамках каких ограничений она должна работать? Эти вопросы определяют пространство задачи. Мы создаем (и одновременно исследуем) пространство задачи, анализируя эти...
Принципы и свойства Структуры
С момента появления первых ферротипов и дагерротипов фотография всегда кажется нам чем-то особенным, даже волшебным. Фотография сохраняет мимолетное мгновение лучше, чем это делает наша ненадежная память. Но хорошие портреты не просто сохран...
Новаторские методы
В архитектуре Darkstar представлен целый ряд новаторских методов, благодаря которым она заслуживает внимания. Это одна из немногочисленных попыток построить инфраструктуру игры или виртуального мира, не уступающую крупным коммерческим решениям...
Мминимальный параллелизм
К сожалению, выяснилось, что скрыть от программиста абсолютно все не удастся. Это стало очевидно, когда первая игра, написанная на основе Darkstar, проявляла минимальный параллелизм (и работала крайне медленно). Анализ исходного кода довольно быстр...
Упрощение работы программиста
В самом деле, если бы единственной целью разработчика было сокращение задержек при возможном масштабировании, то ему следовало бы написать собственную распределенную многопоточную инфраструктуру, адаптированную для конкретной игры. Но для э...
Минимум потери данных
Мы также не считаем сокращение задержки единственной целью своей инфраструктуры. Храня все состояние игры или объектов мира в хранилище данных, мы сводим к минимуму потери данных в случае сбоя сервера. Действительно, в большинстве случаев сбо...
Ставка на будущее
Ориентируясь на многопоточность на многоядерных процессорах, мы фактически делаем ставку на путь развития процессоров в ближайшем будущем. В настоящее время серверы строятся на базе процессоров, содержащих от 2 до 32 ядер; мы полагаем, что архи...
Задачи пользователей
Задачи могут связываться с конкретными игроками или пользователями виртуального мира. И здесь требование о том, чтобы доступ к данным и коммуникации осуществлялись только через службы, предоставленные инфраструктурой, позволяет нам организо...
Долгосрочное хранение состояния
Долгосрочное хранение состояния считается ересью в мире серверов игр и виртуальных миров, где фактор задержки выходит на первый план. Традиционно считалось, что вся информация должна храниться лишь в основной памяти - только в этом случае заде...