Первая цель

Контекст определил первую цель нашей архитектуры. Требования к масштабированию означали, что система должна быть распределенной и параллельной, но разработчику игры нужно было предоставить значительно упрощенную модель программирования. Проще говоря, разработчик должен воспринимать систему как отдельный компьютер, на котором работает один программный поток, а все механизмы, обеспечивающие работу многих потоков на множестве компьютеров, должны быть скрыты инфраструктурой проекта Darkstar.

В общем случае скрыть распределенность или параллелизм от приложения невозможно. Но ММО и виртуальные миры не относились к общему случаю. За изоляцию, к которой мы стремились, приходилось расплачиваться обязательным применением крайне конкретной и ограниченной модели программирования. К счастью, именно такая модель хорошо соответствует типу программирования, уже применяемому в серверных компонентах игр и виртуальных миров.

Related posts:

  1. ММО и виртуальные миры

Подпишитесь на рассылку по почте:

Введите свой адрес почты, чтобы получать уведомления о новых статьях.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>