Разработка архитектуры проекта Darkstar

Говоря о разработке архитектуры проекта Darkstar, я в основном употребляю множественное число – «мы» вместо «я». Это нечто большее, чем простой литературный прием. Разработка архитектуры стала плодом совместных усилий. Проект начинали Джеффри Кессельман (Jeffery Kesselman), Сет Проктор (Seth Proctor) и Джеймс Мегуайр (James Megquier), а в текущее состояние его привели Сет, Джеймс, Тим Блэкман (Tim Blackman), Энн Уолрат (Ann Wollrath), Джейн Лиозо (Jane Liozeaux) и я.

Мы также знали, что система должна использовать современные тенденции микросхемной архитектуры. ММО и (в меньшей степени) виртуальные миры традиционно использовали в отношении масштабирования закон Мура. С удвоением скорости процессора удваивается сложность, богатство и интерактивность создаваемого мира. Ни в одной другой области обработки данных преимущества роста скорости процессоров не использовались так интенсивно, как в игровом мире. Для игровых персональных компьютеров всегда были характерны предельно возможная скорость процессора, объем памяти и графические возможности. Игровые приставки еще агрессивнее штурмуют эти ограничения: их графические системы значительно превосходят возможности даже мощных рабочих станций, а вся машина строится на базе специфических потребностей игрока.

No related posts.

Подпишитесь на рассылку по почте:

Введите свой адрес почты, чтобы получать уведомления о новых статьях.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>