Второй способ борьбы с перенаселенностью областей в игре или виртуальном мире основан на применении шардов – копий области, обслуживаемых собственным сервером и не зависящих от других шардов, представляющих ту же часть игры. Таким образом, шард представляет дополнительную копию некоторой комнаты или деревни, позволяя вдвое большему количеству игроков занимать эту часть мира. Недостаток такого решения заключается в том, что игроки из разных шардов не могут взаимодействовать друг с другом. Для игр и миров, ориентированных на социальные взаимодействия (в отличие от простого игрового процесса), этот недостаток может стать очень существенным. Игроки стремятся не только находиться в виртуальном мире, но и общаться со своими друзьями (реальными или виртуальными). Деление на шарды противоречит этой цели.
Таким образом, другой важнейшей целью архитектуры Darkstar должна была стать возможность оперативного масштабирования, в котором не была бы задействована игровая логика. Инфраструктура должна была позволить игре динамически реагировать на нагрузку (вместо того чтобы закладывать такую реакцию в архитектуру самой игры).
Related posts: