Упрощение работы программиста

В самом деле, если бы единственной целью разработчика было сокращение задержек при возможном масштабировании, то ему следовало бы написать собственную распределенную многопоточную инфраструктуру, адаптированную для конкретной игры. Но для этого разработчику придется иметь дело со всеми сложностями распределенного и многопоточного программирования. Прежде чем зацикливаться на скорости, стоит вспомнить, что второй (но не менее важной!) целью Darkstar является возможность создания многопоточных распределенных игровых миров, при которой программист работает с моделью программирования на одном компьютере с одним потоком.

В значительной степени мы с этой целью справились. Благодаря упаковке всех задач в транзакции и выявлению конфликтов доступа на уровне службы данных программист пользуется преимуществами многопоточной модели, обходясь без протоколов блокировки, синхронизации или семафоров. Ему не нужно беспокоиться о том, как перевести игрока на другой сервер, потому что Darkstar автоматически распределяет нагрузку. Первые участники сообщества разработчиков сочли, что программная модель при всех ее ограничениях естественно подходит для создаваемых ими игр и виртуальных миров.

Related posts:

  1. Первая цель

Подпишитесь на рассылку по почте:

Введите свой адрес почты, чтобы получать уведомления о новых статьях.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>